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메타버스 거대한 기회와 위협의 세계가 동시에 열렸다

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작성자 박병은 파인드어스 이사 (bepark@find-us.co.kr) | 작성일 2021년 01월 25일 URL 복사
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코로나는 우리 삶의 모습을 많이 바꾸어 놓았다. 팀원들은 각자의 집이나 사무실에서 접속해 화상회의를 하고, 친구들끼리 각자의 집에서 컴퓨터로 얼굴 보며 맥주를 마시기도 하고, 홈트레이닝 어플리케이션을 켜고 필라테스 선생님의 지도를 받으며 운동을 한다. 

 

랜선 너머로 대화를 나누고 유대감을 느끼는 상대방은, 실제일까 가상일까? AI로 정교하게 만들어진 아바타가 원격으로 필라테스를 알려주는 것은, 실제 인간인 선생님이 진행하는 것보다 효과가 떨어질까? 온라인으로만 진행하는 3개월짜리 독서 토론 모임은, 가상현실 모임일까 실제일까? 내가 팔로우하는 매력적인 인스타그램 인플루언서가 인공지능으로 만든 아바타라는 사실은, 실제로 만날 수 없는 할리우드 슈퍼스타의 인스타그램을 보는 것과 어떤 차이가 있을까? 

 

이렇듯 평범한 우리의 삶에서도 이미 온라인과 오프라인, 가상과 현실의 구분이 사라지고 있다. 그러나 각 개인이 아바타 등을 통해 서로 만나고 소통하고 일하고 수익도 창출시키는 등 모든 사회적, 경제적 활동이 이루어지는 가상 현실세계인 ‘메타버스(Metaverse)’는 비대면(언컨택트)사례들보다 훨씬 파격적이고 잠재력이 크다. 필자에게 2021년에 주목해야할 하나의 트렌드만 꼽으라면, 주저없이 ‘메타버스’라고 대답할 것이다. 

 

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<레디플레이어원.>

 

메타버스는 리니지, 사이버가수 아담, 싸이월드와 무엇이 다를까?

메타버스(Metaverse)는 가상, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 3차원 가상세계를 말한다. 

쉬운 예로는 게임에 접속해서 내 아바타를 통해 미션을 달성하기도 하고 건물을 짓거나 다른 아바타와 대화하고 커뮤니티를 형성하는 등 다양한 활동을 하는 가상의 세계를 들 수 있다. 이런 메타버스의 개념을 차용한 대표적인 영화들로는 ‘매트릭스’ ‘아바타’ ‘레디 플레이어 원’ 등이 있는데, 공통적으로 주인공이 현실세계와 가상현실을 오가며 특별한 능력을 발휘해 문제를 해결해나가는 이야기를 다루고 있다. 

 

그런데 메타버스는 과거 ‘리니지’ 같은 RPG게임, ‘사이버가수 아담’ 같은 아바타, ‘싸이월드 미니홈피’ 같은 가상공간과는 차이가 있다. 바로 현실과 경계가 사라지는 연결성, 사용자가 능동적으로 만들어나가는 세계관, 가상공간 안에서의 경제활동(수익창출) 등이다. 메타버스가 적용된 몇 가지 사례들을 살펴보자.

 

美 대선과 동물의 숲

조 바이든 미국 대선 당선인은 비디오 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’에서 선거유세를 했다. 조 바이든 대선후보 캠프는 게임 내에서 적용할 수 있는 바이든 지지 로고의 입간판, 티셔츠 등을 배포했으며 공식 바이든 캠프 섬을 개설해 바이든 아바타와 선거 홍보물, 사무실을 구현해 동물의 숲 게임 사용자들과 소통했다. 코로나 팬데믹으로 인해 오프라인 유세가 제한적이었던 상황에서, 다양한 방식을 동원해 유권자들을 만나는 의지를 보여주는 동시에 MZ세대에게 친밀한 이미지로 다가가는 효과를 보여주었다.

 

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<조바이든 동물의숲.>

 

신곡발표, 졸업식도 온라인 게임에서 

2020년 4월 미국의 힙합가수 트래비스 스캇은 온라인 게임 포트나이트 내에서 신곡발표 콘서트를 개최해 약 200억 원의 수익을 발생시켰다. 에픽게임즈의 온라인 게임 포트나이트(Fortnite)는 원래 사용자들이 서로를 죽이는 배틀로얄 게임인데, ‘파티로얄’이라는 모드를 추가하면서 메타버스로 확장됐다. 파티로얄 모드에서는 서로 공격할 수 없는 대신 아바타들이 해변에 앉아 대화하거나 낚시나 스카이다이빙 같은 액티비티를 할 수도 있고, 가수(아바타)가 진행하는 라이브 콘서트에 참석할 수도 있다. 즉, 단순히 특정 목적 달성(살아남기)을 위해 경쟁하는 것이 아니라, 포트나이트 게임 내에서 여러 ‘생활’이 가능해진 것이다. 

 

트래비스 스캇은 본인의 신곡을 이 포트나이트 게임 내에서 최초로 공개하는 콘서트를 개최했는데, 게임 공간 내 거대한 섬 하나가 공연장이며 스캇의 거대한 아바타가 노래를 하고 유저들은 게임접속 후 아바타의 시각으로 즐길 수 있었다. 오프라인의 물리적 제약이 없는 공연장이라서, 스캇의 거대한 아바타는 시공간을 넘나들며 노래를 하고 유저들도 본인 아바타의 움직임에 따라 자유로운 위치와 시야로 공연을 관람했다. 

 

‘마인크래프트(Minecraft)’는 유저가 아바타를 만들고 블록을 활용해 직접 각종 물건, 건물 등을 만들어내고 서로 교류하는 게임으로, 특정한 미션을 달성한다기보다는 세계를 만들어 내고 그야말로 ‘생활’을 하는 가상현실을 잘 보여준다. 코로나로 인해 오프라인 졸업식이 취소된 2020년 5월, UC버클리 대학 학생들은 마인크래프트 내에 교실, 체육관, 스타디움 등 캠퍼스를 재현했고 졸업식도 학교의 공식 협조 하에 개최됐다. 학생들은 아바타로 접속해 참석하고, 총장과 졸업생들도 아바타로 게임 접속해 연설을 했다. 

 

게임, 접속하지 않고 출근하다

로블록스는 게임 속으로 접속이 아니라 출근하는 거대한 경제생태계를 구축했다. 로블록스(ROBLOX)도 아바타와 가상현실을 유저가 직접 창조할 수 있는 온라인 게임이다. 마인크래프트와의 차이가 있다면, 로블록스 유저는 ‘접속 후에’ 또 다른 게임을 직접 만들 수 있다는 점이다. 

 

유저는 로블록스가 제공하는 게임 스튜디오 프로그램을 활용해 다양한 게임을 만들고 로블록스 내에서 론칭할 수 있으며, 다른 유저들은 게임의 가상화폐로 결제해 게임을 구매하고 이 매출은 제작자 유저와 로블록스가 나누어 가진다. 즉, 로블록스라는 가상공간 내에서 게임 개발자라는 정체성을 가질 수 있고 실제 수익을 올리게 되는 것이다. 또한 권한의 제한은 있지만, 유저들은 아바타들을 위한 액세서리, 장비 등을 제작해 판매할 수도 있다.

 

로블록스에 따르면 2백만 명 이상이 게임 개발자로 활동하고 있으며, 그 중 35만 명 이상이 수익을 내고 있다고 한다. 연 2억 원 이상의 수익을 내는 개발자들이 대거 등장하면서 전업으로 로블록스내 게임 개발자로 활동하는 유저가 늘고 있다고 한다. 즉, 게임으로 접속하는 것이 아니라 출근하는 사람들이 생긴 셈이다.

 

지금까지 살펴본 메타버스의 가상현실 특징은 크게 3가지로 정리해볼 수 있다. 첫째, 아바타로 접속하지만 현실 세계의 사건이나 인물과도 긴밀히 연결되어 있고 둘째, 정해진 미션을 수행하는 것이 아니라 유저가 직접 세계를 창조하고 자유롭게 활동하며 셋째, 통용되는 가상화폐가 존재하며 이를 통해 유저가 구매 및 생산 활동을 할 수 있다. 

 

메타버스라는 무한한 시장에 뛰어든 거대 기업들

메타버스 생태계는 게임사를 주축으로 형성되고 있으나 공간이나 인원 등 물리적 제약이 없는 확장성과 미래를 위한 중요고객인 10대(Z세대)가 핵심 참여자라는 특성, 그리고 다른 산업군으로의 적용이 가능하다는 점 때문에 글로벌 기업들이 이미 치열하게 플레이어로 참여하기 시작했다. 

 

페이스북은 2014년 VR헤드셋 기업 오큘러스를 인수한 이후, 가상현실을 핵심사업으로 추진 중이며 헤드셋을 통한 가상현실 회의나 커뮤니티 활동 등을 실험하고 있는데 최근 페이스북 유저들에게 아바타 생성기능을 제공하며 본격적으로 대중화를 준비하는 것으로 보인다. 마이크로소프트도 가상현실 게임을 제작능력을 갖춘 다수의 게임 스튜디오를 인수하고, 혼합현실(Mixed Reality) 기기인 홀로렌즈를 출시하는 등 메타버스를 위한 콘텐츠와 하드웨어 투자에 적극적이다. 

 

네이버의 손자회사인 네이버제트는 아바타 소셜 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’를 출시했는데, 현재 약 2억 명의 글로벌 유저들이 제페토월드라는 가상공간 속에서 본인의 아바타를 만들고 굿즈나 제스추어를 구매하며 여러 공간을 옮겨다니며 아바타끼리 교류와 활동을 하고 있다. 

네이버제트의 잠재력을 발견한 빅히트엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트는 각각 50억 원 이상의 전략적 투자를 집행하며 제페토의 메타버스에 적극적으로 합류할 채비를 갖추었다.

 

패션브랜드들 역시 글로벌 기업들을 중심으로 빠르게 메타버스로 진입해 가상의 세계에서 인지도를 높이고 있다. ‘나이키, 구찌, 컨버스, 디즈니’ 등은 제페토에 입점해 아바타용 의류와 액세서리 아이템들 출시했고 ‘발렌티노, 마크제이콥스’ 등은 동물의 숲에도 2020년 봄 신상을 똑같이 아바타용으로 제공했다. 각 패션 기업의 전략에 따라 Z세대에게 인지도를 높이기 위해 무료로 아이템을 제공하거나 유료화해 수익화하는 등의 형태를 취하고 있다.

 

다가온 미래 메타버스, 적극적인 대응이 필요한 2021년

공상과학 영화같이 먼 미래로 보이던 메타버스의 세계는 이미 우리 생활에 들어왔다. 꼭 VR헤드셋 기기를 착용하지 않더라도 이제 온라인에 접속해 아바타라는 정체성으로 시간을 보내고 사회생활 및 경제활동까지 하는 것은 자연스러운 흐름이 됐다. 또한 메타버스는 10대들이 열광하고 적극적으로 참여하는 가상현실이라는 점에서 패션을 비롯한 다양한 산업군에게 매우 매력적인 시장이다. 향후 주요한 소비층이 될 Z세대와 직접 소통하고 브랜드를 알리기에 메타버스 보다 더 좋은 플랫폼이 있을까?

 

동물의 숲에 우리 브랜드를 위한 디테일한 섬을 만들어 유저들과 꾸준히 대화를 하거나 포트나이트에서 신규 브랜드 론칭쇼를 개최하는 것도 상상할 수 있으며, 마인크래프트에서 플래그십 스토어를 개설할 수도 있다. 혹은 로블록스 내에 우리 브랜드를 활용한 아케이드 게임을 개발해서 출시하거나, 제페토에 아바타를 위한 2021년 가을‧겨울 신상품을 출시하는 것도 생각해볼 수 있다.

 

분명한 것은 메타버스라는 세계가 커지고 유저들이 늘어나고 머무는 시간과 구매하는 경제활동이 늘어날수록, 각 개인의 한정된 자원(시간, 돈)의 특성상 오프라인에서의 활동 시간이나 실생활에서의 나에게 지출하는 비용은 반비례해서 줄어들 가능성이 커진다는 사실이다. 메타버스에 익숙하지 않은 사람이더라도, 코로나 이후에는 종종 오프라인에서 사람을 만나고 이동하고 돈을 쓰는 것이 상당한 번거로움이나 에너지를 요구한다는 사실을 느끼게 될 것이다. 

 

오프라인이 주는 실제의 만남과 공간에서의 경험이 주는 장점과 감각, 아우라는 영원히 중요한 것으로 남아있을 것이고 메타버스라는 공간도 유저 간의 다양한 문제나 사업성과를 얻기 위한 장애물들도 분명 존재할 것이다. 그러나 여전히 메타버스가 이해하기 어렵고 오지 않을 공상과학영화 같고 거부감이 든다면, 아래의 한 문장만 기억하며 하나씩 공부해보고 새로운 시도를 해보는 것은 어떨까? “내 방의 옷장은 유한하지만, 내 아바타의 아이템 보관함은 무한하다.”​

경력사항

  • 현) 파인드어스 CSO
  • 현) WeWork Labs global mentor
  • 현) Platum 스타트업 칼럼니스트
  • 전) NP Equity Partners 투자이사
  • 전) D.CAMP 투자매니저
  • 전) 카카오벤처스 관리팀

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