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현실보다 멋진 가상세계 VR·AR

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작성자 강형근 더에스엠씨그룹 부사장 (hkkang2177@naver.com) | 작성일 2020년 07월 13일 URL 복사
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과거 게임 산업에 한정됐던 가상현실과 증강현실 기술이 문화 예술의 영역은 물론이고, 유통업계와 심지어 산업현장까지 폭넓게 파고들고 있다. 또한, 메가 쇼핑몰이나 각종 문화 예술, 전시 현장에서 소비자를 열광시키는 VR, AR용 디지털 콘텐츠 산업도 덩달아 커지고 있는 상황이다. 이렇듯 VR과 AR은 컴퓨터 기술의 또 다른 패러다임을 만들어 나가고 있다. 

 

이번 호에서는 컴퓨터를 통해서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술인 VR 즉, 가상현실 기술과 현실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 AR이라는 증강현실 기술에 대해서 알아보고 실제 VR, AR의 기술이 어떻게 다양한 산업의 영역에서 사용되고 있는지 재미난 사례들을 가지고 함께 알아보도록 하겠다. 

 

새로운 비즈니스를 창출하는 VR

VR(가상현실)기술은 영화나 엔터테인먼트 업계뿐만 아니라 많은 산업영역으로 확대되고 있고 이제는 대규모 쇼핑몰과 매장에서도, 각 기업들의 교육용 자료에서도, 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 친숙한 기술로 자리 잡았다. 글로벌 조사기관 닐슨에 따르면, VR시장이 2020년에는 160억 달러 시장으로 성장하게 될 것이라고 예상하고 있다. 

 

VR은 현실이 아닌 100% 가상의 이미지를 사용하는 기술로서 특수 제작된 고글 모양의 헤드셋을 써서 가상현실을 경험하는 것이다. 기업들은 이러한 VR 기술을 이용해서 새로운 비즈니스 모델과 획기적인 고객경험을 만들어내고 있다. 

 

코로나19 사태로 인해 각종 컨퍼런스가 취소되는 상황이 속출하고 있는 가운데, 최근 VR기술이 비용절감과 시공간 한계 극복 가능성을 보여줌으로써 각종 기업들이 마케팅 행사, 패션쇼, 컨퍼런스에 적용하려는 움직임을 보이고 있다. 

 

올해 3월 개최된 ‘IEEE VR 2000’ 컨퍼런스는 당초 미국 애틀랜타에서 개최 예정이었지만 코로나19 사태로 VR 이벤트로 대체됐고, 본 행사는 모질라(Mozilla)의 VR 플랫폼 허브에서 개최됐다. 58개국 약 2,000명이 참가했으며, 이들은 모두 VR 헤드셋 혹은 PC 브라우저를 통해 시청했다. 

 

행사는 참가자들로부터 큰 호응을 얻었다고 한다. 적정 인원수를 초과하면 개개인에 대한 정보전달의 한계가 있는 화상회의와는 달리 VR회의를 통해 참가자의 표정과 몸짓 등을 생생하게 전달할 수 있었기 때문이었다. 

 

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<미국 월마트에서는 유통매장에서 벌어질 수 있는 각종 상황을 직원들에게 VR로 모의체험을 하는 직원교육을 진행, 호응을 얻고 있다.>

 

 

VR기술 적용 기업을 살펴보면, 미국 월마트에서는 유통매장에서 벌어질 수 있는 각종 상황을 직원들에게 VR로 모의체험을 하는 직원교육을 진행, 호응을 얻고 있다.

 

글로벌 스포츠브랜드 아디다스는 수년전부터 스톡홀롬에 있는 플래그십 스토어를 VR기술을 이용해 고객이 집에서도 매장 구석구석을 사이버공간을 통해 검색하고, 원하는 제품을 바로 클릭해서 온라인 공식 쇼핑몰을 통해 구입할 수 있는 새로운 경험을 시작한 바 있다. 

 

내셔널지오그래픽은 유튜브와 손잡고 360도 세계여행 콘텐츠를 VR기술을 입혀 더욱 웅장하고, 입체적인 영상으로 탈바꿈시키고 있다. 페이스북에서도 자사의 핵심사업인 소셜미디어와 VR을 엮어 대중들이 일상에서도 VR을 활용하도록 유도하고 있다. 

 

VR기술을 활용한 몰입형 피트니스 사례도 있다. 특히 코로나 바이러스로 인한 홈트레이닝 시장의 인기로 실내자전거에서 복싱, 댄스, 요가에 이르기까지 VR을 활용한 운동 프로그램이 급속 성장하고 있다. 사용자들이 운동하는 동안을 입체적이고 웅장한 VR화면에 집중하다 보면, 운동이 힘들다는 사실을 잊을 수 있다고 한다. 

 

이에 따라, 실제 미국의 헬스클럽과 체육관에서는 VR헤드셋을 끼고 몰입형 피트니스와 복싱 에어로빅, 댄스 프로그램에 VR기술을 접목하고 있다. 뉴욕의 한 피트니스 센터는 요가 수업에서 서라운드(surround) 화면과 3D음향을 통해 VR 명상 프로그램도 운영하고 있다. 

 

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무궁무진한 AR기술의 세계로 

AR(증강현실) 기술은 우리가 직접 보는 현실세계의 모습에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술로, 공상과학 영화를 봤을 때 빈 공간에 다양한 비주얼 정보가 가상의 형태로 떠오르는 장면을 생각하면 된다. 

 

AR은 VR과는 다르게 별도의 헤드셋 착용이 필요 없기 때문에 그 활용 범위가 VR보다 월등히 넓을 것으로 예측하고 있다. 

 

영화 속 미래의 이야기 같았던 AR기술은 게임 같은 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고 대형 쇼핑몰이나 생산 현장에까지 널리 확산되는 등 일상생활은 물론 산업의 효율성을 끌어올리는데 큰 역할을 하고 있다. 이와 더불어 최근에는 예술과 접목한 마케팅에도 AR기술을 사용하기 시작했다. 

 

올해 1월 이미지 기반의 SNS 핀터레스트(PINTEREST)가 앱을 통해 다양한 색조의 립스틱을 테스트해 볼 수 있는 AR기반 가상 메이크업 툴인 ‘TRY ON’을 출시했다. 소비자들이 온라인상에서도 가능한 있는 그대로 제품 시연을 직접 해보게 하고, 구매 의사결정에 도움을 주고자 시도한 것으로, 그 결과 많은 트래픽을 유도했다. 

 

이러한 AR접목의 온라인 테스트는 유튜브와 인스타그램에서도 도입하고 있고, 빠른 속도로 확대되고 있다. 

이번 코로나로 야기된 e커머스의 폭발적인 성장과 리테일 테크의 기술 고도화로 인해 쇼핑경험의 수준 향상을 요구하는 소비자의 기대치가 더욱 높아졌기 때문에 AR기술과 VR기술을 접목한 소비자의 사전경험과 사전테스트 경험 제공은 앞으로 빠르게 늘어날 전망이다. 

 

AR은 가상체험으로 소비자가 제품에 대한 보다 정확한 사전 진단과 평가를 할 수 있도록 하고 소비자의 구매결정에 올바른 판단과 확신을 갖도록 해줌으로써 온라인상의 구매촉진과 구매 전환율 증대는 물론이고, 브랜드에 대한 신뢰구축에 아주 긍정적인 효과를 가져다 줄 것으로 기대된다. 

 

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<구글은 작년 6월에 열린‘Canne Lions of Creativity’를 통해 실시간 방송 중에 활용할 수 있는 AR 기반 가상 메이크업 기능을 선보였다.> 

 

구글의 광고전략도 이미 AR중심으로 재편하고 있으며 이미 검색 서비스에 AR기능을 적용하고 있다. 작년 6월 세계 최대 광고 이벤트인 ‘Canne Lions of Creativity’를 통해 실시간 방송 중에 활용할 수 있는 AR 기반 가상 메이크업 기능을 선보여 인플루언서가 홍보하는 뷰티 제품을 시청자가 AR로 체험해 볼 수 있도록 지원했다. 이를 통해 유튜브는 인플루언서 마케팅 플랫폼으로서 입지를 강화하고 있다.

 

국내 기업의 경우, 롯데백화점이 인공지능 챗봇 ‘로사’를 개발할 때 VR이미지 인식기술을 탑재한 서비스를 실시했다. 이외에 건대점에 ‘롯데 몬스터 VR존’을 오픈했는데, 그 결과 고객들의 매장 평균 체류 시간이 늘어났고 가족 단위의 입점 고객 방문 수도 크게 증가했다. 

 

이렇듯 VR과 AR기술은 머지않아 디지털 영상 기술의 또 다른 패러다임을 만들어낼 것이다.

게임과 유통은 물론이고 예술, 문화, 교육, 제조, 관광에 이르기까지 적용 분야가 넓어지고 있어 국내의 해당 산업에서는 이 기술에 대한 특별한 관심을 가질 필요가 있다. 

 

뿐만 아니라 향후 VR, AR기술 상용화와 함께 관련 콘텐츠 시장 역시 수요가 높아질 것이다. 현재 영화 산업 외에는 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 회사는 뚜렷이 없는 상황이다. 따라서 VR, AR, 홀로그램 기술 시장에 대한 우리나라 기업의 참여만큼이나 VR 콘텐츠 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

 

올해 초 CES2020에서 주목받은 웨어러블(wearable) 기기를 살펴보면 모바일 시대 이후 VR과 AR기능의 적용 범위와 방향을 읽을 수 있다. 

 

운전자에게 졸음 경보를 제공하는 안경, 집중력 향상을 지원하는 아이웨어(eyewear), 물속에서 수영속도와 거리 등의 정보가 표시되는 커넥티드 수영 고글(swimming goggles), 실시간으로 20개국의 언어를 통역 지원하는 이어피스(over the ear) 등을 미루어 보면, VR과 AR기능이 가미된 인공지능 기반의 웨어러블 기기들이 앞다퉈 시장에 출시될 날이 머지않을 것으로 보인다.

 

경력사항

  • 전 아디다스 코리아 브랜드 디렉터(부사장)
  • 1989년 아디다스코리아에 입사
  • 아디다스 마케팅, 스포츠 퍼포먼스 본부장
  • 서울대 공과대학원 미래융합기술 최고위과정

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